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生交代(ヴァリアブルアタック)について

ヴァリアブルアタックは、パートナーボタン1か2を長押しで発動。いわゆる生交代です。
パートナーボタンに対応したキャラクターが画面外から高速で登場しポーズを取ります。
この攻撃は中段(しゃがみガード不可)で、さらに当たった相手は吹っ飛ぶため、ヒットすれば隙はありませんが、ガードされると隙だらけ。
ノーゲージで交代できるというリターンはありますが、読まれてガードされると反撃必至。
また、交代後に出てきたキャラの赤ゲージは消滅してしまいます。
アシスト等で赤ゲージが溜まっているキャラとはなるべく交代しないようにしましょう。
初心者にありがちなパターンとして、残り体力わずかな時の生交代は非常に読まれやすいです。
そういう時は安全交代を使うか、もしくはあえて強気に攻めていってみると裏をかけるかもしれません。



チームエリアルについて

チームエリアルTA)とは、チームの残り人数が2人以上の時、エリアルコンボの最中に上or横or下にレバーを入れながらSボタンを押すことで発動。
次のキャラクターに交代しながらエリアルコンボを継続できます。
方向によって追加効果も付加。
上方向ならコンボ補正が緩和され、横方向なら相手のゲージ1本減、下方向なら自分のゲージが1本増します。
上方向の効果ははっきりいって地味ですが、横と下の効果は大きいですね。
さらに、TA成功後のエリアルコンボ中は受け身不能時間が固定化されます。
簡単に言うと、飛行や空中ダッシュ持ちのキャラはものすごく長いコンボ(キャラによっては永パ)が可能になってくるのです。
コンボが伸びないキャラにとってはTAコンボがメインになるといっても過言ではありません。
TAは最大2回まで発動可能です。

さて、強力なシステムであるTAですが、攻撃を喰らっている側はTAを防ぐことが可能。
それがチームエリアルカウンターです。
攻撃側がTAを入力した瞬間、同じ方向+Sを入力すれば、相手を吹き飛ばして(微量ダメージ)コンボを中断させることができます。
いわゆるバーストのような感じです。
といってもオフェンス側からすれば2/3、ディフェンス側からすれば1/3のジャンケンであり、またチームエリアルカウンターが成功しても仕切り直しになるだけなので、攻め手が有利なことに変わりありません。

また、TA発動時は一瞬の暗転と時間停止がありますが、これを見てからカウンターを入力することは不可能。
TA発動タイミングがわからない以上、チームエリアルカウンターを狙うのであれば、相手のエリアルコンボ中に任意の方向+Sボタンを連打する形になります。
ここで相手がわざとエリアルコンボをやめた場合、こちらのS攻撃が漏れてしまい、相手に打撃や投げで潰される恐れがあります。
これがチームエリアルカウンター狩りです。
相手がチームエリアルカウンター狩りを狙っていた場合、上・横・下の3択ジャンケンだったものにカウンター狩りが加わり、実質4択ジャンケンになってしまいます。
オフェンス側からすると3/4、ディフェンス側からすると1/4という厳しいジャンケンですが、なんとか読みきってしのいでやりましょう。

TAコンボは伸びるキャラと伸びないキャラの差が激しいです。
飛行や空中ダッシュが無いキャラはあまりコンボを伸ばせません。
それでも相手のゲージを減らしたり、自分のゲージを増やせるのは強力。
大してコンボが伸びないなら、とりあえずやっとくだけでも強いと思います。



ヴァリアブルコンビネーションについて

ヴァリアブルコンビネーションヴァリコン)は、パートナーボタン1と2同時押しで発動。
3人全員で同時にHCを繰り出すという、とっても派手なシステムです。
選択したアシストにより繰り出すHCが決定。
例えば、リュウの場合、波動拳アシならば真空波動拳が発動しますが、昇龍拳アシと竜巻旋風脚アシならば真空竜巻旋風脚が発動します。
※アシストタイプに関係なく発動HCが1つしかないキャラもいます。

ヴァリコンはチーム残り人数によって消費するゲージが変化します。
残り人数が3人であれば3本、2人なら2本、1人なら1本、といった具合。
逆に3人居てもゲージが2本しかなければ、2人しか出てきません。
消費するゲージ本数や出てくるチームメイトを選択することも不可能。
例えば、チーム全員が生き残っており、またゲージが3本ある場合。強制的に3本消費して3人でヴァリコンを行います。
3人生き残っており、ゲージが2本しかない場合。ヴァリコンを発動すると、先鋒キャラと中堅のキャラでHCを繰り出します。先鋒と大将という組み合わせでのヴァリコンはできません。

このようにちょっと不便で、下手に発動するとあっという間にゲージが消えてしまうヴァリコンですが、これも使い方次第では活躍してくれます。
以下に主な使い所を挙げます。

・ダウン追撃目的で使う
例えば、先鋒ウルヴァリン(トルネードクローアシ)、中堅ストームという構成だった場合。
ウルヴァリンのHCではダウンしている相手に追撃することはできませんが、ストームのアイスストームならば追撃可能。
ダウンしている相手にVCを発動すれば、アイスストームで浮かせた相手にフェイタルクローがヒット。高ダメージが期待できます。

・固め目的で使う
ダンテのミリオンダラーやアマテラスの荒神楽は、相手を拘束する時間が長いHCです。
そのため、本体のHC硬直が短いキャラと組み合わせれば、固めとして使えるヴァリコンになります。
例えば、先鋒スペンサー、中堅ダンテという構成だった場合。
スペンサーのバイオニックランサーは硬直が短いため、ダンテがミリオンダラーを撃っている最中に動けるようになります。
そこで安全に相手に近づき、中段と下段の択で崩しに行けるというわけです。
また、先鋒ドゥーム、中堅アマテラスという構成だった場合。
ドゥームはフォトンアレイもスフィアフレイムも硬直が短いため、アマテラスが荒神楽を撃っている最中に行動可能。
荒神楽は演出が派手でドゥームがどこに居るのかわかりづらいため、飛行や空中ダッシュで相手の頭上を前後に動きまわり、表と裏の択で崩すというわけです。
他にも、バージル+アマテラスでVCを発動。バージルは即XFを発動し、相手の前後にワープを繰り返すことで表と裏の択で崩す、といった一発ネタもあります。

・コンボ伸ばしに使う
ウェスカーの地上斜め下サムライエッジはダウン追撃が可能な技ですが、HCでキャンセルすることができません。
しかしヴァリコンであればキャンセル可能。サムライエッジキャンセルヴァリコンで追加ダメージを与えられます。
フランクのデッドライディングは硬直が短いため、ダンテやアマテラスと組めば、フランクが先に動けるようになります。
ミリオンダラーや荒神楽がヒットしている相手を撮影しまくり、一気にレベルアップを狙えます。

消費ゲージが選択できず、チームによっては全く使い所の無いヴァリコンですが、使える人にとっては非常に便利なシステム。
上記のスペンサー+ダンテやドゥーム+アマテラスなど、ヴァリコンメインの構成も存在します。
一度トレモでパートナーボタン1と2を同時押ししてみると良いでしょう。
飛び道具+飛び道具+飛び道具のヴァリコンは絵的にもカッコ良いので魅せコンボとしてもオススメです。



ヴァリアブルカウンターについて

ヴァリアブルカウンターヴァリカン)とは、相手の攻撃をガードしている最中にレバー前+パートナーボタンで発動する、ガードキャンセル攻撃です。ゲージ1本消費。
発動すると、ガード硬直をキャンセルして味方キャラクターに交代。
設定しているアシストで攻撃してくれます。

例えば、大将にリュウ(竜巻アシ)が居る場合。相手の攻撃をガードしている最中にレバー前+パートナーボタン2を押せば、リュウが出てきて竜巻旋風脚で反撃してくれます。
もちろん無敵があるわけではないので潰されてしまう可能性もありますが、戦っているキャラクターを残したい場合などに生贄としてつかうことができます。
この攻撃はHCでキャンセルすることもできるので、上記のリュウの状況であれば、竜巻旋風脚キャンセル真空波動拳という風にコンボに持って行くことも可能です。

また、一部ヴァリカンには無敵が付与しているため、より安全に交代することが出来ます。
以下にヴァリカンに無敵があるキャラをまとめました。

CAPCOMサイド
リュウ:昇龍拳
春麗:天翔脚
クリス:コンビネーションパンチ
ゼロ:龍炎刃
モリガン:シャドウブレイド
アーサー:騎士の剣
ハガー:ダブルラリアット
ビューティフルジョー:グルービーアッパー
ジル:弧円脚

上記の中でもクリスは特に強力。
無敵がある上に相手をハードダウン(受け身が取れない状態)にさせるので、そのままノーゲージで追撃してコンボに行けます。
クリスは先鋒で使うことが多いため、アシストを自由に選べる点も便利。
また、ハガーもダブルラリアットをデスクワークガトリングでキャンセルすればコンボに行けます。
こちらもダブルラリアットをメインで使う方が多いと思うので、実戦的なチョイスです。

MARVELサイド
ウルヴァリン:トルネードクロー
キャプテンアメリカ:スター&ストライプ
マイティ・ソー:マイティスマッシュ
スパイダーマン:スパイダースティング
デッドプール:クイックワーク
シーハルク:サマーソルト
X23:クレセントサイズ

ソーのマイティスマッシュは相手が地面バウンドするので、そのままノーゲージで追撃できます。
別途ビームアシを持っているので選択が難しいところですが、体力トップのキャラなのでヴァリカン要員として使うのもアリでしょう。

例外として空中HCを持っているキャラなら、着地前にHCを出すことも可能です。
例えば、ヴァリカンでセンチネルを出した場合。
画面にセンチネルが出てきた瞬間、空中無敵HCのハードドライブを出せば、少なくとも着地してすぐにやられることは無くなります。

文字通りカウンターとして使うこともできれば、ピンチの時の生贄といった使い方もできるヴァリカン。
プレイヤーによっては完全に忘れているシステムですが、意外と使い所はあるものです。
覚えておけばもしもの時に役立つかもしれません。



DHC(ディレイドハイパーコンボ)について

DHCディレイドハイパーコンボ)とは、キャラクターチェンジしながら連続でHCを叩き込めるシステム。
やり方は簡単。HCの演出中に、次のキャラクターのHCを入力するだけです。
例えば、先方アイアンマン、中堅リュウだとしましょう。
アイアンマンのプロトンキャノンの演出中に、リュウの真空波動コマンドを入力します。
するとリュウにチェンジして真空波動を撃つことが出来ます。
DHCはチームの人数だけ発動可能なので、先鋒DHC中堅DHC大将なんてことも可能。
また、ゲージが残っていればDHCでレベル3を出すことも出来ます。
ただしレベル3からDHCを出すことは出来ないので注意(例:プロトンキャノン→真昇龍拳は可能。真昇龍拳→プロトンキャノンは不可能)。
さて、このDHCですが、単にコンボダメージをアップする以外にも使い方があります。
主な使いドコロを紹介しましょう。

・コンボダメージアップ
メインとなる使い方。
ゲージはあるが、相手を倒しきれない―そんな時にDHCで火力をアップ。
アルカプは開幕から1ゲージを所持しており、またコンボ中に1ゲージくらいは回収することが可能なので、大抵はDHCが使用可能な状態となります。
つまりDHC込みの火力が先鋒キャラのコンボダメージとなるのです。
そのため中堅キャラクターとのDHC相性はかなり重要。中堅はチーム力を大きく左右するポジションです。
トレモでDHCがフルヒットするか、またダメージはどの程度か、確かめておきましょう。

・安全交代
先鋒キャラの体力がわずかな時。
HCをぶっぱなして、中堅キャラでDHCすれば、生交代するよりも安全に交代できます。
ただし中堅キャラのHCが隙が少ないものや、ガードされても反撃を受けないものでなければ意味が無いので注意。
ダンテのデビルトリガーやバージルの幻影剣といった自己強化系HCは隙が少なく、また飛び道具系HCはガードされても反撃を受けづらいものが多いので安全交代用のHCとして便利です。

・発生保証HCからのDHC
交代しても発生が残る、いわゆる発生保証HCからのDHCで崩しに行く。
例えば、センチネルのハイパーセンチネルフォースからDHCでダンテ魔人化。
ハイパーセンチネルフォースの合間にワープし、表裏どちらのガードかわかりづらくして崩す、といった形です。
要はHCを固めアシのように使うということ。ゲージは使いますが、その分強力です。

DHCはアルカプの華といっても良いほど派手なシステム。
使いドコロをしっかりおさえておきましょう。



ハイパーコンボについて

ハイパーコンボHC)は、ゲージを消費することで強力な技を出すことが出来るシステム。
他の格ゲーでいう超必殺技、スーパーコンボ等に該当します。
HCにはレベル1とレベル3、レベル5が存在。
レベル1は全てのキャラが持っていますが、レベル3は一部キャラのみ。レベル5はフェニックスのみが所持しています。
それぞれゲージ1本、3本、5本を消費します。

HCの効果は多種多様で、相手にダメージを与えるもの(打撃、投げ、飛び道具)の他に、自己強化系(一定時間パワーやスピードが上がる、空中ダッシュや飛行ができるようになる)、カウンター系(相手から打撃や飛び道具を受けると反撃)、特殊な追加効果があるもの(一定時間相手をスロー状態にする、死んでも一度だけパワーアップして蘇る)があります。
また、HCの特長として、レベル3HCをコンボに組み込んだ場合はコンボのダメージ補正を無視します。
生で当てても、長いコンボの締めに組み込んでも、ダメージは同じ。
ゲージ3本の消費は痛いですが、一発逆転を狙いたい時には重宝します。
必殺技をキャンセルして繰り出すことが出来るので、弱→中→強→必殺技→HCと繋げるとよいでしょう。



スナップバックについて

スナップバック(通称スナバ)」は、波動コマンド+パートナーボタンで発動。
ゲージを1本消費する攻撃で、当たった相手を強制交代させます。
パートナーボタン1なら相手の中堅、2なら大将と交代。
通常の交代よりもアシスト呼び出し禁止時間が長く、しばらくの間は一人でしのがなければいけません。
また、スナップバックは強攻撃よりも優先順位が高いので、弱→中→強→スナップバックという風にキャンセルすることでコンボに組み込めます。

さて、スナップバックの使い道ですが、1ゲージを払って相手を交代させるだけってどうなの?と思っちゃいますよね。
私も最初はそう思っていました。
しかし、使えば使うほどこの便利さに気づいていくことでしょう。
単に相手を交代させるといっても利用価値はとっても高いのです。
以下に主な使用ポイントを書いてみました。

・残すと面倒なキャラを早めに倒す
代表的なのはフェニックス。
5ゲージを持ったまま死ぬとダークフェニックスとして蘇り、ラス1XFと相まって恐ろしい強さになります。
相手チームが5ゲージ貯める前にスナバで呼び出して倒す、という流れが理想的。
他にもバージルや飛竜といった、ラス1XFの爆発力が強いキャラ、ゲージを貯めると強いキャラもスナバ対象になると私は考えています。

・強アシストを先に倒す
ドゥームやセンチネルなど。
ラス1XFの爆発力よりも、アシストによる他キャラの強化を阻止するために先に倒すという狙いです。
強アシが一体のみというチームならば、そいつを倒すことで後の戦いが非常に楽になることも。

・弱いキャラを大将に回す
上記の考えとは逆で、単体だと弱いキャラ大将に回すことで、相手のチーム力を下げる狙いです。
ラス1XFを発動されても怖くないキャラが大将だと非常に楽。
これに当てはまるキャラはあまり居ませんが、個人的にはソー、レイレイ、なるほどくん、ネメシス、ハルク、ゴーストライダーなどは大将に回しても問題がないと考えています。

・相手の赤ゲージを確定ダメージにする
立ち回りで使いやすいアシストはついつい多用しがち。
気がつけば体力の半分ほどが赤ゲージだった、というのも珍しくありません。
相手の控えキャラの赤ゲージが増加していたら、スナバで引っ張りだしちゃいましょう。
強制交代させた場合、赤ゲージを全て消費させることができます。
体力の半分が赤ゲージならば、1ゲージで相手の体力を半分奪えたことになるのです。
低体力なもののアシストは便利な豪鬼、飛竜、ラクーンや、出てくるだけで赤ゲージが増加するダブルラリアットアシのハガー辺りは赤ゲージが溜まりやすいキャラは狙い目です。

アルカプはダウンした時に前後その場起き上がりの3択を選べるので、起き攻めはセットプレイとしてそこまで強くありません。
他ゲーでいう起き攻めに当たるのが出現攻めになると思います。
相手が出現した時のセットプレイを練習しておけば、スナバの効果はより一層強まります。
コンボの締めにスナバを組み込むこと、出現攻めの強化。
この2つを練習してどんどんスナバを使っていきましょう。



チームの組み方

アルカプではチームの組み方もとても重要。
同じキャラを3人使っていても、順番によって強さは異なります。
ここでは先鋒、中堅、大将にはどんなキャラが適しているのかをご紹介します。

・先鋒
基本的に誰でも務まるポジション。
というのも、中堅、大将という2キャラのアシストを使えるので立ち回りが強化されるからです。
さらに自身のアシストは使われないので、アシストの弱さを気にする必要がありません。
アシストがイマイチだったり、単体での立ち回りが弱いキャラは先鋒に置かざるを得ません。
それだけに最も争いが激しいポジションでもあります。
あえて向いていないキャラを挙げるなら、ゲージを使った行動が強いキャラは先鋒に向いていないと言えるかもしれません。

・中堅
チームの要となるポジション。
先鋒キャラとのアシスト相性はもちろん、DHCの相性も考えてキャラを選びましょう。
例えば先鋒キャラがダンテだった場合。
画面中央でミリオンダラーで締めると、相手キャラとの距離が離れてしまいます。
リュウの真空波動拳、ドーマムゥのカオティックフレイム、アイアンマンのプロトンキャノンといった飛び道具HCや、ストームのアイスストーム、アマテラスの荒神楽のような全画面HCならDHCで追撃できますね。
このように、先鋒キャラがどんな状況でコンボを締めても繋げられるHC持ちがベストです。
チームエリアルコンボを伸ばせるキャラなら先鋒キャラの火力を補完できるのでより良いでしょう。

・大将
順当にいけば最後に出てくることになるポジション。
それだけに単体での強さが求められます。
先鋒キャラと中堅キャラ、両方を強化できるアシスト持ちで、かつ中堅キャラとのDHC相性が良いキャラを選びましょう。
ラス1XFを使うことが多いポジションなので、爆発力があると尚良しです。

と、文章で述べてもなかなか理解しづらいと思うので、以下に中堅、大将のメジャーキャラを挙げます。
先鋒キャラは好きなキャラを入れてみましょう。

・中堅向きキャラ
・ドクタードゥーム
最メジャーな中堅キャラ。
アシストは3種どれも使い勝手が良く、先鋒キャラに合わせて自由に変えられます。
チームエリアルコンボが非常に伸びるので先鋒キャラの火力補完もバッチリ。
威力の高いスフィアフレイムと隙の少ないフォトンアレイでDHC要員としても使えると、縁の下の力持ちな存在です。
足が遅くダッシュがステップ等、地上の機動力にやや難ありですが、慣れればこれほど頼りになるキャラは居ないでしょう。

・リュウ
真横だけでなく真上にも撃てる真空波動拳、1ゲージ無敵の真空竜巻旋風脚、隙消しに使えるパワーアップ系HCの波動覚醒と、使い勝手の良いHCが揃っています。
アシストは標準的な飛び道具である波動拳と、固めに使える竜巻旋風脚のどちらか。
初心者にも扱いやすいキャラなので、使いたいキャラが見つかるまではリュウを使ってみても良いかもしれません。
ゲージを使った行動が強いキャラなので、ゲージを溜めやすい先鋒キャラと組み合わせると力を発揮できます。

・ダンテ
扱いが難しいキャラですが、アシスト「ジャムセッション」は他に変えられないほど強力で便利です。
HCも1ゲージの飛び道具とパワーアップ、3ゲージの無敵を持ち、これまた便利。
テクニカルキャラが好きという人に向いているキャラです。

・大将向きキャラ
・バージル
最メジャーな大将キャラ。
中堅ドゥーム、大将バージルという組み合わせは「ドゥーバー」と呼ばれ、世界中で使われているほど人気です。
バージルは単体での強さが全キャラ中でもトップクラスというのが大将で使われている理由ですが、実はアシスト「疾走居合」の使い勝手はなかなかのもの。
ラス1XFとの相性も良く、一発逆転が日常茶飯事なキャラです。

・ストライダー飛竜
アシスト「ヴァジュラ」が強力。
扱いが難しく、その割に火力も低い飛竜ですが、レベル3HCのウロボロスが強い。
ラス1XF時にウロボロスを発動すれば、確実に1人は倒せます。
爆発力だけ見ればバージルを上回っているといえるかもしれません。

・センチネル
アシスト「センチネルフォース」はどのキャラとも相性が良い便利なアシスト。
パワー系キャラの割に扱いやすく、初心者でも簡単に動かせます。

こんなところでしょうか。
ここで挙げたのは、あくまでもメジャーなキャラです。
先鋒でバージルを使っている人もいれば、大将でリュウを使っている人もいます。
まずは上記の中からキャラを選んでみて、慣れてきてから個性を出しても遅くはないと思います。
チームの組み方で苦戦している人は参考にしてみてください。



初心者オススメキャラ

ここでは、初心者でも扱いやすいキャラをまとめます。
特にキャラにこだわりが無ければ、この中から選べばすんなり馴染めるでしょう。

・ウルヴァリン(オススメポジション:先鋒)
コンボが簡単。
ダイビングキックという空中軌道変化技、バーサーカースラッシュという裏周り技があり、押し付けや崩しが強いキャラ。
スピードよりのスタンダードキャラといったところでしょうか。
やることがわかりやすいので、アルカプの基礎を学ぶのに持ってこいのキャラ。
世界的な格闘ゲームの大会で優勝したプレイヤーも使っており成長性も抜群。
単体でも戦えるキャラですが、自身のアシストやDHCは微妙なので、先鋒特化キャラです。

・ウェスカー(オススメポジション:先鋒、大将)
これまたコンボが簡単。
通常技が素直でかつ扱いやすいというのも強み。
アルカプでは通常技からして癖の強いキャラが多いのですが、ウェスカの通常技は癖がなく、実に格闘ゲームらしい性能を持っています。
さらに地上でも空中でも発動可能なワープ技持ち。
飛び道具が特殊技のためコマンドが必要なく、飛び道具からワープに派生できるので、ワープ技もコマンド無しで発動できます。
HC「鎖巡型」を発動、もしくはある程度相手からダメージを受けるとサングラスが外れるのですが、その状態だと攻撃力とスピードが強化されるという強みもあります。
おまけに追撃可能なコマンド投げも持っており、様々な手で崩しに行けます。
DHCはイマイチですが、アシスト「サムライエッジ」は下段+ダウン拾い属性。
崩しにもコンボ伸ばしにも使えるため初心者向きです。
あまりゲージを必要としないキャラなので、先鋒でアシストを付けて暴れ回りつつゲージ稼ぎ役、もしくは大将でアシストを活用しつつラス1XFで暴れまわる、という使い方が良いでしょう。

・タスクマスター(オススメポジション:先鋒、中堅)
上記2人に比べるとコンボが少し難しいものの、立ち回りは簡単で扱いやすいキャラ。体力もやや高め。
特殊技のチャージングスターは、発生が早い、判定が強い、相手の飛び道具を消せる、そしてキャンセル可能。
さらにレバー後ろ入れ+強ボタンで発動のため、密着なら自動で後ろ投げが発動します。
また、地上では真横、斜め上、真上、空中では真横、斜め下、真下のそれぞれ3種類に打ち分けられる飛び道具もあり、遠距離でも戦えます。
遠距離でシューティングしつつ、突っ込んできた相手をアシスト+チャージングスターで迎撃するスタイルが強力。
アシストもDHCも飛び道具で使い勝手はそこそこ。
単体での崩しが弱いので、先鋒か中堅に置いてあげると良いでしょう。

・センチネル(オススメポジション:中堅、大将)
図体が大きいためパワー系キャラに属するかと思いきや、意外と機動力があり体力も低め。
アシスト「センチネルフォース」は小さなセンチネル3体が斜め上にゆっくりと進む飛び道具。
機動力の低いキャラが盾にして前進したり、本体の飛び道具の合間に使うことで相手を寄せ付けないよう立ちまわるなど、使い勝手抜群です。
DHC「ハイパーセンチネルフォース」「プラズマストーム」も強力。
また、アーマー技を複数持っており、中でもしゃがみ中はリーチが長い下段なので相手のリーチ外から一方的に攻撃できます。
中堅か大将でアシストとDHCをフル活用していきましょう。

・ハルク(オススメポジション:先鋒、中堅)
見た目通りのパワーキャラ。体力は全キャラ中2番目で、火力に関してはトップクラス。
単体でコンボを伸ばそうとすると少し難しいものの、ウェスカーやデッドプール等のダウン拾いアシスト持ちと組み、エリアルコンボ→ダウン拾いアシスト→エリアルコンボ→ガンマウェイブ→ガンマクラッシュと繋げるだけでもかなりの火力。
スピードが遅いものの、必殺技「ガンマチャージ」はアーマー付きの突進技で機動力のフォローになります。
貴重なアーマー付きアシストを持ち、DHC「ガンマクラッシュ」は1ゲージながら3ゲージ並みの威力を出すことができる等、地味に控えでも頼りになるキャラ。
さすがに単体の活躍は厳しいので、先鋒か中堅で使いきってあげましょう。

・バージル(オススメポジション:どこでも)
単体での強さはピカイチ。
ゲージが続く限りコンボをループでき、高火力を叩き出せます。
なんといってもHC「円陣幻影剣」が強力で、これを発動中は一方的に攻撃できるのが強み。
判定が強い空中機動変化技の兜割り、近距離で出すとめくりヒットになる疾走居合、相手の前後と真上にワープ技も所持しており、隙がありません。
アシストとしての疾走居合やDHCとしての円陣幻影剣も強いため、先鋒~大将までどこにでも置けるキャラです。
特にラス1XFの爆発力はすさまじく、こいつだけで相手チームを全抜きできるほど。
円陣幻影剣のおかげでゲージが無駄にならないのも良いですね。

初心者でも扱いやすいのはだいたいこんなところです。
ウェスカーは私も使っていますが、簡単で強くて扱いやすいキャラなのでオススメです。
ダウン拾いアシストも初心者向きですね。
自分のチームに足りないポジションのキャラを選んでみてください。



XF(エックスファクター)について

弱、中、強、Sの4つのボタンを同時押しすることで一度だけパワーアップできるシステム、それがXFです。
XF発動中は体が赤く光り、攻撃力とスピードがアップ。
守備面でも強化されます。本体キャラの赤ゲージが徐々に回復していき、必殺技やハイパーコンボをガードした時の削りダメージも無効化。
また、XFは発動時のチーム残り人数によって性能が変化するという特性があります。
簡単に言えば残り人数が少ないほどより攻撃力やスピードがアップし、発動時間も長くなる、という逆転性の高いシステムということです。
また、キャラクターによって能力アップ具合が異なります。
例えば残り人数3人の時にXFを発動した場合。
リュウは攻撃力が1.35倍になりますが、ウルヴァリンは1.25倍。
リュウはスピードが1.05倍ですが、ウルヴァリンは1.15倍、といった具合です。
このスピードの変化はちょっとやっかいで、早くなることで普段できないコンボが可能になることもあれば、早すぎていつものコンボができない、といったパターンも存在します。
トレーニングモードでXFを発動し、動きに慣れておくといいでしょう。

さて、そんなXFですが、初心者だとどこで発動したら良いのかわからないと思います。
試合中に一度しか発動できないこともあり、どうしても温存しがちですよね。
実際、XFの発動タイミングを誤ったことが負けに繋がるパターンもあります。
以下に主なXF発動タイミングをまとめました。

・相手のラス1キャラに触れたら
迷うことなく発動して良いタイミングです。
XFの攻撃力アップ効果は大きく、よっぽどの低火力キャラが、よっぽどの高体力キャラを相手にでもしない限り、ほぼ1コンボで倒すことが出来ます。
焦らず最後までコンボを完走させましょう。

・相手の本体とアシストキャラを同時に巻き込んだら
いわゆるハッピーバースデー、略してハピバ状態になったら、XFを発動し2人いっぺんに倒しにいきましょう。
アシストキャラへのダメージは1.5倍になるため、XFを発動すればほぼ間違いなく倒しきれます。
ただし本体キャラが高体力で倒しきれなかった時。相手にXFが残っていたらこっちが不利になってしまう場合も。
また、必殺技やハイパーコンボには本体とアシストのどちらか1人にしか当たらないものが存在します。
この辺もあらかじめトレーニングモードで確認しておきましょう。

・ガードキャンセルXF
相手の攻撃をガードしている時。ガード硬直中でもXFは発動できます。
隙の大きい強攻撃をガード中にXFを発動。発生の早い弱攻撃で割り込み反撃、という風に使います。
反応の良い相手ならこっちのXFを見てからXFを発動したり、無敵技で返される等、万能ではないので注意しましょう。

・隙消し
コンボミス等で大きな隙を晒してしまった時。
相手に反撃されないようXFを発動して隙を消しましょう。
一度しか発動できないだけにこういう使い方はしたくないものですが、あえて隙を晒して相手の行動をコントロールするという手もあります。

・削り殺しを阻止
こっちの残り体力がわずかな時。
相手が飛び道具等で削り殺しを狙ってきたら、XFを発動して削りを無効化します。
これをやらなかったせいで負けてしまうパターンもあるので覚えておきましょう。

主な発動タイミングはこんなところです。
XFの発動はノーリスクなので、使わずに負けてしまうと非常にもったいない!
何もせずに負けるくらいならXFを発動してみましょう。
そうこうしているうちに発動タイミングを体で覚えられるようになります。



ガードについて

空中ダッシュやアシストでガンガン押していく攻めゲーの印象が強いアルカプ。
ビームアシを出しながらワープで裏周り、といった初心者でも可能で上級者にも通用する戦法があるので、一度自分のターンになれば攻めには苦労しないでしょう。
だからこそガードで相手のターンを凌ぎきることはとても大事です。

まずはガードの基本知識から。
このゲームの攻撃は中段(ジャンプ攻撃など)と下段(しゃがみ攻撃など)に分けられます。
中段攻撃はしゃがみガード不可、下段攻撃は立ちガード不可。
つまり、相手の動きを見て上下のガードを切り替えなければいけないのです。
さらに相手の攻撃が前から来るか、後ろ(めくり)から来るかで前後のガードも切り替える必要があります。
アルカプはゲームスピードが早いため、見てから上下左右のガードを切り替えるのは大変難しい。
そこで推奨されるのが空中ガードです。
空中でのガードは中段・下段どちらの攻撃もガードすることができます。
気をつけるのは前後のガードのみ。
中段・下段・表・裏で1/4のガード確率から、表・裏の1/2のガード確率になるというわけです。
アルカプは基本的に空中に居るほうが安全な場合が多いので、初心者の方はとりあえず飛んでおきましょう。

続いてはアドバンシングガードについて。
アドバンシングガード(通称アドバ、アドガ)は、相手の攻撃をガードしている最中に攻撃ボタンを2つ同時押しすることで相手を押し返せるシステム。
相手と距離を取ることで仕切り直しにできます。
攻めが強いアルカプではかなり重要なガードシステム。
相手の攻撃をガードしたら、とりあえずアドバしておきましょう。
ただし、アシストの攻撃にアドバしても本体には影響がありません。
そのため、竜巻アシをガードさせている間に本体で近づく、といったことは可能。
アシストの攻撃に惑わされず、本体に注目してアドバを決めましょう。
ちなみに、アドバ中は必殺技等の削りダメージを無効化できます。
真空波動拳やカオティックフレイムといった多段ヒットする技をガードした時など、アドバを連発することでかなり削りダメージを抑えられます。
重要なので覚えておきましょう。

どの格ゲーにも共通することですが、一回の崩しが死に繋がるアルカプでは特にガードが重要。
また、ガード力をアップさせるには経験も重要になってきます。
しかし初心者でも空中ガードとアドバを頭に入れておくとだいぶ違うと思います。
まずは実戦で試してみましょう。



アシストについて

アシストというアルカプ独自でかつ重要なシステム。
アルカプではいかにアシストを使いこなすかがとても大事です。
牽制、固め、切り返しといった、1on1の格ゲーであれば自分でやらなければいけないことを味方に任せることができるのです。
その間本体は別の行動をできるので、動きの幅がグッと広がりますね。
最初はどんなアシストを選べばいいのか、またどのタイミングで使えばいいのか、よくわからないと思います。
ここでは全キャラのオススメアシストとその用途をご紹介します。

・飛び道具系アシスト
ドクター・ドゥームα:プラズマビーム
マグニートーα:EMディスラプター
ドクター・ストレンジγ:バルタークの稲妻

ビーム系アシスト。
牽制に使うも良し、本体が前進するための盾にするも良し、コンボに組み込むも良しと、使い勝手の良いアシスト。
迷ったらこれを選んでおけば間違いありません。

・固め系アシスト
豪鬼β:竜巻斬空脚
センチネルα:センチネルフォース(体当たり)
ダンテα:ジャムセッション

多段ヒットするアシスト。
アシストをガードさせている間に本体で近づき、中下段などの択を迫ったり、ガード硬直後に投げに行ったり。
安全に崩しにいけるのがポイントです。

・切り返し系アシスト
ハガーα:ダブルラリアット
ハルクβ:対空ガンマチャージ

ダブルラリアットは無敵、対空ガンマチャージはアーマー付きです。
相手の攻撃をガードしている間にアシストボタンを連打しておけば、攻撃が途切れた瞬間にアシストが出て切り返せます。
遠距離タイプのキャラは接近戦が苦手な場合が多いので、これらが使えると安心です。

・コンボ補助系アシスト
ウェスカーβ:サムライエッジ
デッドプールβ:カタナラマ!

いわゆるダウン拾い系アシスト。
ダウンしている相手にこれらを当てると浮かせることができるので、そこを再度本体で拾いなおしてコンボに行けます。
ダウン拾いが出来ないキャラやコンボ火力が低いキャラにオススメできるアシストです。

とりあえず各ジャンルのメジャーなものを挙げてみました。
まずはこれらを選び、アシストの使い所を覚えてみると良いでしょう。
便利で使い勝手の良いアシストですが、アシストキャラが受けるダメージは通常の1.5倍になります。
さらにアシストは一定の時間を置かないと再度呼ぶことができません。
その間は完全に一人で戦わなければいけないので、相手からしたら攻めこむチャンスにもなります。
リスクを十分に理解した上で、それでも頼らなければいけないシステムです。



コンボについて

アルカプはいわゆるコンボゲーに属する格闘ゲームです。
コンボゲーと聞くと、長いコンボが基本なんだろうな、そんな長いコンボを覚えられるだろうか、といった不安があるかもしれません。
しかし上記にも挙げたとおり、アルカプのコンボはとっても簡単
実はアルカプには全キャラクターに共通する基本コンボの形が存在します。
ここではリュウを使って基本コンボの形をご紹介します。
※オプションでオートスーパージャンプをオフにしておきましょう。

まず、アルカプはチェーンコンボというシステムを搭載しています。
これは弱→中→強→Sの順であれば、攻撃をキャンセルして繋げることが出来るというもの。
要はこの順なら連打でコンボが繋がるというわけです。
まずはリュウで地上チェーンコンボを繋げてみましょう。
ちなみに、リュウの場合はしゃがみ攻撃でチェーンしなければいけない点に注意です。

・しゃがみ弱→しゃがみ中→しゃがみ強→S

Sを当てたら相手が浮き上がりました。
ここからレバーを上に入れっぱなしにするとリュウが自動でハイジャンプし、エリアル(空中)コンボに移行できます。
エリアルコンボでも地上同様にチェーンコンボが有効。
ただし、エリアルコンボのみ中→中→強→Sのチェーンが繋がります。
これらを繋げてみましょう。

・(地上)しゃがみ弱→しゃがみ中→しゃがみ強→S(打ち上げ)→(空中)ジャンプ中→ジャンプ中→ジャンプ強→ジャンプS(地上叩きつけ)

これが全キャラクター共通の地上始動コンボの流れです。
これにキャラクター固有の特殊技、必殺技を組み込み、ハイパーコンボで締める。
そうするとキャラクター単体コンボの完成です。
では、まずリュウの単体コンボを練習してみましょう。
少しずつパーツを付け足していくので、順番に練習してみてください。

・(地上)しゃがみ弱→しゃがみ中→しゃがみ強→レバー前強→S(打ち上げ)→(空中)ジャンプ中→ジャンプ中→ジャンプ強→空中強竜巻旋風脚空中真空波動拳

太字の部分が新たに追加したパーツです。
リュウはしゃがみ強の後、特殊技であるレバー前強にキャンセルできます。
しゃがみ強→波動拳とならないよう、一度レバーをニュートラルポジションに戻すのがコツ。
レバー下→レバー中心→レバー右、という流れです。
レバー前強からSに繋ぎエリアルコンボへ。
ジャンプ強の後、空中強竜巻旋風脚を出します。
これは5ヒットする必殺技なので、落ち着いて5ヒットさせてから空中真空波動拳を出しましょう。
これでコンボに特殊技(レバー前強)、必殺技(空中強竜巻旋風脚)、ハイパーコンボ(空中真空波動拳)を組み込みました。


・(地上)しゃがみ弱→しゃがみ中→しゃがみ強→レバー前強→上段足刀蹴り→ダッシュ→立ち中→立ち強→レバー前強→S(打ち上げ)→(空中)ジャンプ中→ジャンプ中→ジャンプ強→空中強竜巻旋風脚→空中真空波動拳

レバー前強の後に、必殺技である上段足刀蹴りを追加したコンボ。
ヒット後は相手が壁バウンドするので、ダッシュで距離を詰めて立ち中→立ち強→レバー前強と繋げてSで打ち上げます。
ちょっと難しいコンボですが、練習すれば安定するコンボです。
画面端付近であればダッシュを省けるので、慣れないうちは画面端付近で練習しましょう。
これでリュウの単体コンボの完成です。
基本的には全キャラこの流れでコンボを作ります。

この基本コンボに、チームメイトのアシストやハイパーコンボを組み込むことで自分のチーム独自のコンボが完成します。
チームだけでなく、コンボもオリジナルを作れるのがアルカプの魅力ですね。




・ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3とは
カプコンから発売中のファイティングアクションゲーム、それがULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3(通称「アルカプ」)です。
他格ゲーとの違いとして、アイアンマン、ハルク、スパイダーマンといったマーベルのキャラクターや、リュウ、ダンテ、クリスといったカプコンのキャラクターから3人選んで戦う、チームバトルという点が挙げられます。
タイトルに「VS」と付いているものの、両陣営から自由にキャラクターを選ぶことが可能。
画面上で一度に動かせるキャラクターは1人だけですが、控えにいるキャラクターに必殺技で助けてもらったり、ピンチになったら交代したり、3人同時に超必殺技を撃ったりと、状況が目まぐるしく変化するハイスピードバトルが楽しめます。
といっても操作は思いの外簡単。使用するボタン数も少ないので、格闘ゲーム初心者でもすんなり入ることができるでしょう。
このページでは、これからアルカプを始めたいという方向けの情報をまとめています。

・アルカプの魅力
アルカプの魅力は3on3のチームバトルである、という点です。
通常の1on1の格ゲーだと、どうしてもキャラクターの相性が出てしまうもの。
アルカプではチームメイトに助けてもらうことで、ある程度はキャラ相性を覆すことができます。
例えば、ハガーは体力や攻撃力が高い代わりに機動力が低く飛び道具もない、という典型的なパワーキャラで、相手に近づくのに苦労するキャラです。
しかしマグニートーやドクタードゥームとチームを組み、ビームアシストでフォローしてもらえば、相手に近づきやすくなります。
また、ゴーストライダーは圧倒的なリーチを誇る技を多数持っている代わりに、相手に近づかれると弱いというこれまた典型的な遠距離タイプ。
しかし無敵のあるハガーのダブルラリアットアシストや、アーマー付きのハルクの対空ガンマチャージアシストを入れれば、相手に近寄られても切り返せます。
どうしても辛いようであれば味方キャラクターと交代してしまえばいいのです。

また、操作が簡単という点も初心者にとって入りやすい特長です。
攻撃に使うボタンは弱、中、強の3つ。
S(スペシャル)ボタンはエリアル(空中)コンボの始動や締めに使います。
残り2つはアシストを呼んだり後退に使うボタンです。
コンボも弱→中→強→Sの順にキャンセルできるチェーンコンボを搭載。
目押しが必要ないのである程度練習すれば誰でも安定させられます。
このように自由度が高いバトルを簡単に楽しめるのがアルカプの魅力です。

・メニュー
初心者の方は、上から順番に見ていくことをオススメします。



アルカプは見た目が派手でチーム制ということもあり、一見難易度が高そうに感じるかもしれませんが、実はとても初心者にやさしいゲームです。
コンボも見た目ほど難しくなく、攻撃ボタンも少ないので覚えるのも簡単。
自分のチームオリジナルの立ち回りやコンボで差を付けられるのが魅力です。
私も無印のマブカプ3が初めてのVSシリーズだったため、最初は何が何やらまったくわからずかなり苦労しましたが、上のメニューにあることを心がけて対戦を繰り返すうち、なんとかハイロードまで上がることができました。
また、初心者講座やユーザ主催の大会など、まだまだ熱を持ったプレイヤーもたくさん居ます。
ぜひプレイしてみてください。